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kenkenDIMANCHE 26 AVRIL 2009
Sayonara Sudoku
Un nouveau jeu de casse-tête japonais vole la vedette au Sudoku dans plusieurs grands quotidiens étrangers. Pour son inventeur, le Kenken s’inscrit au centre d’une démarche pédagogique originale.
Par Julia Dao

Kenken. Le terme, tiré du japonais, peut se traduire par «sagesse au carré». Lancé l’automne dernier dans l’édition en ligne du New York Times, ce nouveau jeu de logique s’impose à toute vitesse comme un digne successeur du Sudoku. Il a déjà été adopté par de nombreux quotidiens de référence internationaux dont le Times britannique, le London Daily Mail, Le Figaro ou El País. Et bientôt en Suisse? «Nous étions parmi les premiers à proposer le Sudoku en Suisse romande, alors pourquoi pas le Kenken, nous allons y réfléchir», dit Valérie Boagno, directrice adjointe du Temps.

L’inventeur du Kenken, Tetsuya Miyamoto, a fait de ce jeu le principal outil de la méthode d’apprentissage que cet instituteur expose dans un ouvrage intitulé The art of teaching without teaching. Un enseignement qui vise à libérer «l’instinct primitif d’apprentissage autonome» par la résolution de défis logiques. Les élèves de Miyamoto, entraînés sur ce principe, ont remporté à plusieurs reprises les olympiades japonaises de mathématiques, contribuant au succès croissant de son école.

La firme américaine Nextoy a acheté récemment les droits internationaux du jeu, dont les cahiers se sont déjà vendus à plus de 1 million d’exemplaires au Japon. A l’instar de son prédécesseur, il promet de rapporter énormément d’argent à l’éditeur compte tenu de son succès rapide. Comme au Sudoku, le jeu consiste à compléter une grille sur le modèle du «carré magique». Le Kenken demande en revanche une plus grande réflexion arithmétique. Un exercice qui ravira les amateurs de Sudoku en mal de nouveaux défis.

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Mode d’emploi

Un même chiffre n’apparaît qu’une seule fois dans chaque ligne et chaque colonne. A l’intérieur de chaque bloc délimité en gras, la combinaison des différentes cases doit être égale au chiffre indiqué dans le coin supérieur gauche. A côté de cet objectif figure l’opération à mobiliser afin d’y parvenir. Pour autant qu’il ne soit pas aligné, un même chiffre peut apparaître plusieurs fois dans un même bloc.

Pour cette grille, on utilise les chiffres allant de 1 à 4. Le bloc composé d’une seule case contiendra logiquement le chiffre 1. Afin d’obtenir 36 par multiplication, la seule possibilité est 3 x 3 x 4. Comme il n’est pas possible d’aligner deux mêmes chiffres, le 4 sera donc placé entre les deux 3. Et ainsi de suite…

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Une version de cet article est parue dans L’Hebdo du 23 avril 2009.


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